醒着☆☆

Flash Flex,Lite,Air,FMS,red5

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  153 随笔 :: 1 文章 :: 102 评论 :: 0 引用

2012年1月21日 #

摘要: 打开Enterprise Architect,文件-新建项目-命名为test在“选择模版”里,选择模版包“确定”后,会在“项目浏览器”中显示所创建的模版EA软件配置:在使用软件之前,我们先来对它进行配置。打开“工具”-->“选项”。 常规配置中,比较重要的是作者这项。因为在EA项目的团队协作中,作者是每个人的身份标识。 在代码工程中,最好把文件编码设置成UTF8或者是GB中文。 另外EA也支持AS3的语法阅读全文
posted @ 2012-01-21 15:33 醒着/☆☆ 阅读(6) 评论(0) 编辑

摘要: Enterprise Architect简称EA 企业架构师,是一款以目标为导向,覆盖了系统开发的整个周期需求分析阶段系统分析阶段设计阶段系统开发部署包含:开发类模型事务进程分析组件与布局使用案例需求(用例)动态模型系统管理用户界面设计13种UML图表结构图表:类 对象 合成元素 包 组件 布局行为图表:用例 通信 序列 交互概述 行为 状态 时序扩展 :分析(简单行为) 定制(需求变动)阅读全文
posted @ 2012-01-21 11:34 醒着/☆☆ 阅读(6) 评论(0) 编辑

2012年1月18日 #

摘要: 看了云飞龙行的博客,很不错。http://www.cnblogs.com/sjms/archive/2010/07/09/1774069.html客户只管发出命令(请求),客户不关心谁去接受,又该怎么执行。定义:将一个请求(命令)封装为一个对象。命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。命令阅读全文
posted @ 2012-01-18 19:22 醒着/☆☆ 阅读(5) 评论(0) 编辑

2012年1月17日 #

摘要: 接口:○──── 唐老鸭实现了讲人话依赖:------>动物依赖水和空气关联:────>企鹅需要知道温度变化后才迁徙聚合:◇──>雁群和大雁的关系合成/组合:◆──>鸟和翅膀的关系继承:────▷实现:------▷大雁实现飞翔的接口- private+public#protected阅读全文
posted @ 2012-01-17 15:07 醒着/☆☆ 阅读(5) 评论(0) 编辑

摘要: -locale zh_CN -define+=CONFIG::DEBUG,false -define+=CONFIG::RELEASE,true阅读全文
posted @ 2012-01-17 13:24 醒着/☆☆ 阅读(7) 评论(0) 编辑

2011年12月30日 #

摘要: 在flex or flash builder 里面,按ctrl + shift + d可以自动添加AsDoc注释。但默认生成的@author是系统用户名(如:administor),我们可以更改这个默认用户名:1.打开flash builder安装目录(如:”D:\Program Files\Adobe\Adobe Flash Builder 4″)。2.在安装目录内找到并打开FlashBuilder.ini。3.在这个文件的最后加入一行:-Duser.name=你的名字(如:-Duser.name=fanflash.org),注意,等号两边不能有空格。4.保存并且重启你的flash buil阅读全文
posted @ 2011-12-30 14:06 醒着/☆☆ 阅读(4) 评论(0) 编辑

2011年12月26日 #

摘要: Array 类:一个可以包含各种值类型的索引数组,其包容度甚至可以允许你在同一个数组里混合各种值类型。Vector类:也是索引数组。其元素必须都为同一个类的实例。Vector类适用于 Flash Player 10和之后的版本。如果你需要存储一系列具有相同数据类型的值,与Array类相比,Vector类有一些优势。首先,因为Vector的所有元素要求必须有相同的数据类型,所以ActionScript编译器在代码编译的时候就可以进行类型检查。任意尝试添加或恢复错误类型值的代码都将被处理为编译时错误。数据类型在运行时也会进行检查,因此,假设数据类型不能再编译时被检查出来,它仍然会被检查,而且数据类阅读全文
posted @ 2011-12-26 17:24 醒着/☆☆ 阅读(1) 评论(0) 编辑

摘要: 引:http://blog.csdn.net/meetlunay/article/details/6746119Dictionary 直接继承Object:Dictionary 类用于创建属性的动态集合,该集合使用全等运算符 (===) 进行键比较。将对象用作键时,会使用对象的标识来查找对象,而不是使用在对象上调用toString() 所返回的值。若要从 Dictionary 对象中删除键,请使用 delete 运算符。Dictionary利用键值直接访问,无须像Array那样手动编码遍历搜索,较为高效。注:上面的例子是用object来存储数据,然后添加到dictionary里面去的。其实就.阅读全文
posted @ 2011-12-26 17:19 醒着/☆☆ 阅读(4) 评论(0) 编辑

2011年12月25日 #

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/5924108模块划分:模块划分主要包括“核心模块划分”和“子模块划分”。核心模块的划分思路是这样的:它们是游戏启动所必须的,相互之间是紧密联系的,还要经常的被子模块调用;而相对的,子模块的划分思路是:他们在游戏启动过程中不是必须的,可以在游戏过程中再加载,子模块相互之间基本上完全没有联系,一个子模块的增加和删除不会影响到任何其他子模块,子模块可能需要调用主程序的接口或者获得主程序的数据,但主程序绝对不应该依赖某个子模块。 明确了模块划分思路再具体看看哪些部分应该划分为核心模块,哪些部分应该划分为.阅读全文
posted @ 2011-12-25 22:56 醒着/☆☆ 阅读(4) 评论(0) 编辑

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/txiejun/article/details/5924108FLASH WEB GAME的前端架构与人事分工→前端的主程序架构和模块划分与人手和人事分工是紧密联系在一起的,而这些很大程度上又是由项目本身决定的。纵观现在国内绝大多数FLASH WEB GAME的规模和难度,我觉得前端AS人员大概需要2-7个之间,主程序有效代码一般不会超过10W行。在这种情况下,人事分工应当以功能和模块进行划分,尽量避免多人维护同一份代码,每个人各司其职,减少维护和协作的成本。这种模式非常适合人手不够,制度不健全,而且追求效率的初创公司。→根据各种游戏类型的不同.阅读全文
posted @ 2011-12-25 22:52 醒着/☆☆ 阅读(11) 评论(0) 编辑